Sabtu, 27 November 2010

tugas SIM KE 2

1.Bagaimana anda memahami sebuah system dan
bagaimana pendekatannya serta mengaplikasikan
nya ?
...
2. Apa yang dimaksud Pendekatan Sistem, Jelaskan!.
Dan Jelaskan juga tahap-tahap serta langkah-langkah
pendekatan sistem !

jawab....

1. system adalah suatu jaringan kerja dari procedure-procedure yang saling
berhubangan,untuk mencapai suatu tujauan yang sama.

*.mengaplikasikan system:
-:PENGAPLIKASIAN SISTEM

DEFINISI SISTEM MANAJEMEN
Manajemen dalam perusahaan masih kurang relevan walaupun sistem informasi manajemen bukan merupakan hal yang baru dalam komputerisasi yaitu dalam perkembangan dunia usaha zaman sekarang. Sebelum ada komputer tehnik sistem informasi manajemen telah ada dan berfungsi untuk memberikan informasi bagi manajer yang memungkinkan mereka merencanakan serta mengendalikan operasi.
Dengan adanya komputer telah menambah satu atau dua dimensi seperti ketelitian, penyimpanan data yang lebih baik yang memungkinkan pertimbangan alternatif yang lebih banyak dalam mengambil suatu keputusan.
Komputer dapat bekerja dengan cepat maka dalam mengolah data, menganalisa data. mengklasifikasikan data, menyimpan data dan mengambil data dari tempat penyimpananya bagi komputer perlu tersedia volume data informasi untuk dikerjakan.
Dukungan informasi dalam pengambilan keputusan meliputi:
a. Sistem informasi manajemen akan mendukung pengambilan keputusan pada semua
tingkat organisasi.
b. Sistem informasi manajemen terdiri dari beberapa orang, komputer program yang
saling interaktif
c. Sistem informasi manajemen yang menunjang pengambilan keputusan pada lingkungan
permasalahan yang terstruktur maupun yang tidak terstruktur.
d. Sistem informasi manajemen merupakan bagian dari suatu organisasi.


SYSTEM
Didalam pengambilan keputusan seorang manajer tidak akan terlepas dari sistem, karena sistem akan membantu untuk menghilangkan suatu keraguan dan menetapkan kearah mana kita untuk melangkah. Dengan adanya suatu sistem manajer akan mempunyai pedoman yang pasti didalam pengambilan keputusan.
Sistem dapat diartikan sebuah sistem terdiri dari bagian-bagian yang saling berkaitan dan beroperasi untuk mencapai beberapa sasaran. Sistem yang sangat sederhana, memiliki beberapa input dan output pada gambar sebagai berikut:



Setiap sistem terdiri dari beberapa subsistem yang saling berinteraksi. Sistem dapat digolongkan dalam tiga bagian yaitu :
1. Sistem Fisik dan Sistem Abstrak.
Sistem fisik adalah bagian-bagian yang saling berkaitan dan beroperasi bersama untuk mencapai beberapa sasaran dan tujuan yang ingin dicapai.
Misal: sistem keuangan seperti catatan, aturan, prosedur, peratatan, petugas yang beroperasi mencatatkan data, mengukur pendapatan, dan menyiapkan laporan. Sistem abstrak suatu susunan gagasan yang teratur atau konsepsi yang saling tergantung.

2. Sistem Deterministik dan Sistem Probalistik
Sistem deterministik adalah sebuah sistem yang beroperasi duluan, cara yang diramalkan secara tepat dimana interaksi antar bagian-bagian diketahui dengan pasti.
Misal: program komputer yang melaksanakan secara tepat sesuai dengan rangkaian instruksinya. Sistem probalistik dapat diuraikan dengan istilah prilaku yang mungkin, tetapi ada selalu sedikit kesalahan pada awalan terhadap jalannya sistem.

3. Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka
Sistem tertutup sistem yang mandiri yang relatif terisolasi dari lingkungannya tetapi tidak sama sekali tertutup dalam arti fisik.
Misal: sistem dan manufaktur yang dirancang untuk mengurangi sedapat mungkin untuk perubahan yang tidak diinginkan dengan lingkungan diluar sistem.
Sistem terbuka adalah sistem yang mengadakan pertukaran informasi, materi, energi dan lingkungannya, dimasa pertukaran dapat meliputi masukan yang acak dan tak tertentu.

Perancang sistem biasanya memilih sistem deterministik yang relatif tertutup. Ini berarti sebuah sistem yang mantap dan baik yang dapat diduga (predictable) yang selalu berjalan tepat seperti yang sebenarnya atau seharusnya. Sistem ini biasanya lebih mudah dirancang dibandingkan dengan sistem probalistik terbuka, dan juga lebih mudah diatur dan dikendalikan karena perilakunya yang dapat diduga.
Dikutip dari : http://www.pdf-search-engine.com


2.PENDEKATAN SISTEM
PENDEKATAN SISTEM DALAM MEMECAHKAN MASALAH DAN MEMBUAT KEPUTUSAN


PENDAHULUAN
Suatu pendekatan sistematis untuk pecahan masalah telah diciptakan yang terdiri dari tiga jenis usaha :

- persiapan

- definisi

- solusi
Dalam mempersiapkan pemecahan masalah, manajer memandang perusahaan sebagai suatu sistem dengan memahami lingkungan perusahaan dan mengidentifikasi subsistem-subsistem dalam perusahaan. Dalam mendefinisikan masalah, manajer bergerak dari tingkat sistem ke subsistem dan menganalisis bagian-bagian sistem menurut suatu urutan tertentu. Dalam memecahkan masalah manajer mengidentifikasi berbagai solusi altenatif, mengevaluasinya, memilih yang terbaik, menerapkannya, dan membuat tindak lanjut untuk memastikan bahwa solusi itu berjalan sebagai mana mestinya.



*PEMECAHAN MASALAH
Dengan kenyataan tersebut, kita mendefinisikan masalah sebagai suatu kondisi yang memiliki potensi untuk menimbulkan kerugian luar biasa atau menghasilkan keuntungan luar bisa. Jadi pemecahan masalah berarti tindakan memberi respon terhadap masalah untuk menekan akibat buruknya atau memanfaatkan peluang keuntungannya. Pentingnya pemecahan masalah bukan didasarkan pada jumlah waktu yang dihabiskan tetapi pada konsekuensinya. Keputusan adalah pemilihan suatu strategi atau tindakan.
Pengambilan keputusan adalah tindakan memilih strategi atau aksi yang manajer yakini akan memberikan solusi terbaik atas masalah tersebut. Salah satu kunci pemecahan masalah adalah identifikasi berbagai alternatif keputusan. Solusi bagi suatu masalah harus mendayagunakan sistem untuk memenuhi tujuannya, seperti tercermin pada standar kinerja sistem. Standar ini menggambarkan keadaan yang diharapkan, apa yang harus dicapai oleh sistem.

Selanjutnya manajer harus memiliki informasi yang terkini, Informasi itu menggambarkan keadaan saat ini, apa yang sedang dicapai oleh sistem. Jika keadaan saat ini dan keadaan yang diharapkan sama, tidak terdapat masalah dan manajer tidak
mengambil tindakan. Jika kedua keadaan itu berbeda, sejumlah masalah merupakan penyebabnya dan harus dipecahkan.
Perbedaan antara keadaan saat ini dan keadaan yang diharapkan menggambarkan kriteria solusi (solution criterion), atau apa yang diperlukan untu mengubah keadaan saat ini menjadi keadaan yang diharapkan. Setelah berbagai alternatif diidentifikasi, sistem informasi dapat digunakan umtuk mengevaluasi tiap alternatif. Evaluasi ini harus mempertimbangkan berbagai kendala (constraints) yang mungkin, baik intern maupun extern / lingkungan.
1. Kendala intern dapat berupa sumber daya yang terbatas, seperti kurangnya bahan baku, modal kerja, SDM yang kurang memenuhi syarat, dan lain lain.
2. Kendala lingkungan dapat berupa tekanan dari berbagai elemen lingkungan, seperti pemerintah atau pesaing untuk bertindak menurut cara tertentu. Gejala adalah kondisi yang dihasilkan oleh masalah. Sangat sering para manajer melihat gejala dari pada masalah. Gejala menarik perhatian manajer melalui lingkaran umpan balik. Namun gejala tidak mengungkapkan seluruhnya, bahwa suatu masalah adalah penyebab dari suatu persoalan, atau penyebab dari suatu peluang.



*STRUKTUR MASALAH
Masalah terstruktur terdiri dari elemen-elemen dan hubungan-hubungan antar elemen yang semuanya dipahami oleh pemecah masalah. Masalah tak terstruktur berisikan elemen-elemen atau hubungan-hubungan antar elemen yang tidak dipahami oleh pemecah masalah.
Sebenarnya dalam suatu organisasi sangat sedikit permasalahan yang sepenuhnya terstruktur atau sepenuhnya tidak terstruktur. Sebagaian besar masalah adalah masalah semi-terstruktur, yaitu manajer memiliki pemahaman yang kurang sempurna mengenai elemen-elemen dan hubungannya. Masalah semi-terstruktur adalah masalah yang berisi sebagian elemen-elemen atau hubungan yang dimengerti oleh pemecah masalah.



*PENDEKATAN SISTEM
Proses pemecahan masalah secara sistematis bermula dari John Dewey, seorang profesor filosofi di Columbia University pada awal abad ini. Dalam bukunya tahun 1910, ia mengidentifikasi tiga seri penilaian yang terlibat dalam memecahkan masalah suatu kontroversi secara memadai yaitu:

1. Mengenali kontroversi

2. Menimbang klaim alternatif

3. Membentuk penilaian
Kerangka kerja yang dianjurkan untuk penggunaan komputer dikenal sebagai pendekatan sistem . Serangkaian langkah-langkah pemecahan masalah yang memastikan bahwa masalah itu pertama-tama dipahami, solusi alternatif dipertimbangkan, dan solusi yang dipilih bekerja.



*TAHAP PEMECAHAN MASALAH
Dalam memecahkan masalah kita berpegangan pada tiga jenis usaha yang harus dilakukan oleh manajer yaitu usaha persiapan, usaha definisi, dan usaha solusi / pemecahan.
- Usaha persiapan, mempersiapkan manajer untuk memecahkan masalah dengan menyediakan
orientasi sistem.
- Usaha definisi, mencakup mengidentifikasikan masalah untuk dipecahkan dan kemudian memahaminya.
- Usaha solusi, mencakup mengidentifikasikan berbagai solusi alternatif, mengevaluasinya, memilih salah satu yang tampaknya terbaik, menerapkan solusi itu dan membuat tindak lanjutnya untuk menyakinkan bahwa masalah itu terpecahkan.

Sistem informasi berbasis komputer atau CBIS dapat digunakan sebagai sistem dukungan (support systems) saat menerapkan pendekatan sistem.




1. Usaha persiapan
Tiga langkah persiapan tidak harus dilaksanakan secara berurutan, karena ketiganya bersama-sama menghasilkan kerangka pikir yang diinginkan untuk mengenai masalah. Ketiga masalah itu terdiri dari:
a) Memandang perusahaan sebagai suatu sistem b) Mengenal sistem lingkungan

c) Mengidentifikasikan subsistem-subsistem perusahaan

2. Usaha definisi
Usaha definisi mencakup pertama-tama menyadari bahwa suatu masalah ada atau akan ada (identifikasi masalah) dan kemudian cukup mempelajarinya untuk mencari solusi (pemahaman masalah). Usaha definisi mencakup dua langkah yaitu :

a) Bergerak dari tingkat sistem ke subsistem

b) Menganalisis bagian-bagian sistem dalam sustu urutan tertentu

3. Usaha pemecahan

Usaha pemecahan meliputi pertimbangan berbagai alternatif yang layak
(feasible), pemilihan alternatif terbaik, dan penerapannya.



*FAKTOR MANUSIA YANG MEMPENGARUHI PEMECAHAN MASALAH
Tiap manajer memiliki gaya pemecahan masalah yang unik. Gaya mereka mempengaruhi bagaimana mereka terlibat dalam merasakan masalah, mengumpulkan informasi, dan menggunakan informasi.

♦ Merasakan masalah
Manajer dapat dibagi dalam tiga kategori dasar dalam hal gaya merasakan masalah (problem solving styles) mereka, yaitu bagaimana mereka menghadapi masalah.

Penghindar masalah (problem avoider), manajer ini mengambil sikap positif dan menganggap bahwa semua baik-baik saja. Ia berusaha menghalangi kemungkinan masalah dengan mengabaikan informasi atau menghindarinya sepanjang perencanaan.
 Pemecah masalah (problem solver), manajer ini tidak mencari masalah juga tidak menghalanginya. Jika timbul suatu masalah, masalah tersebut dipecahkan.


 Pencari masalah (problem seeker), manajer ini menikmati pemecahan masalah dan mencarinya.

♦ Mengumpulkan informasi
Para manajer dapat menunjukkan salah satu dari dua gaya mengumpulkan informasi (information-gathering styles) atau sikap terhadap total volume informasi yang tersedia bagi mereka.
 Gaya teratur (preceptive style), manajer jenis ini mengikuti management by exception dan menyaring segala sesuatu yang tidak berhubungan dengan area minatnya.
 Gaya menerima (receptive style), manajer jenis ini ingin melihat semuanya, kemudian menentukan apakah informasi tersebut bernilai baginya atau orang lain dalam organisasi.

♦ Menggunakan informasi
Manajer juga cenderung lebih menyukai salah satu dari dua gaya menggunakan informasi (information-using styles), yaitu cara-cara menggunakan informasi untuk memecahkan suatu masalah.
 Gaya sistematik (systematic style), manajer memberi perhatian khusus untuk mengikuti suatu metode yang telah ditetapkan, misalnya pendekatan sistem.Gaya  intuitif (intuitive style), manajer tidak lebih menyukai suatu metode tertentu tetapi menyesuaikan pendekatan dengan situasi.



B.Prototype
Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangkat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem.
Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detal output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer.
Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.
Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan.
Tahapan-tahapan Prototyping:
Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:
1.Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output)
3. Evaluasi prototyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.
4. Mengkodekan sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai
5. Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
Keunggulan dan Kelemahan Prototyping
Keunggulan prototyping adalah:
1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
Kelemahan prototyping adalah :
1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.
2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .
3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik

Senin, 15 November 2010

SEJARAH KOMPUTER

1937
Dr. John V. Atanasoff secara resmi di beri penghargaan atas diciptakannya komputer elektronik digital. Dr. Atanasoff mengembangkan komputer elektronik digital pertama sejak 1937 – 1942 dan di bantu oleh mahasiswa lulusan yang bernama Clifford Berry. Ia menyebut penemuannya sebagai Atanasoff-Berry Computer atau disingkat ABC.
1946 Setelah berbicara dengan Dr. Atanasoff, membaca buku manual cara kerja ABC dan melihat ABC, Dr. John W. Mauchly bekerja sama dengan Mr. J. Presper Eckert untuk mengembangkan sebuah mesin yang bisa menghitung lintasan peluru (trajectory) untuk Angkatan Darat Amerika. Hasilnya, sebuah komputer elektronik skala besar yang rampung tahun 1946 dan bernama ENIAC. Karena ribuan kali lebih cepat dari mesin pendahulunya, ENIAC merupakan sebuah terobosan besar-besaran dalam teknologi komputer. Beratnya 30 ton, menempati ruangan seluas 1500 kaki kuadrat, dan memiliki lebih dari 18.000 tabung hampa udara (vacuum tube). Legenda menyatakan bahwa ENIAC yang dibuat di Universitas Pennsylvania telah mengurangi ‘pasokan’ cahaya untuk Philadelphia bila diaktifkan.
Hasil yang mengagumkan pada ENIAC menandakan dimulainya komputer generasi pertama.

Generasi Komputer
Komputer Generasi Pertama (1946 – 1959)
UNIVAC I. Komputer generasi pertama dikarakteristikan dengan keistimewaan yang sangat mencolok pada ENIAC– tabung hampa udara. Sampai tahun 1950, beberapa komputer lain menggunakan tabung tersebut, setiap komputer memberikan kemajuan yang berarti dalam pengembangan komputer. Pengembangan tersebut termasuk binary aritmetic, random access, dan konsep dari program yang tersimpan.
1951 The U.S. Bureau of Cencus pada tahun 1951 menginstalasi komputer komersial pertama yang bernama Universal Automatic Computer – UNIVAC I. UNIVAC I dikembangkan oleh Mauchly dan Eckert untuk Remington-Rand Corporation.

IBM Memasuki Pasar Komputer
Komputer elektromekanik pertama merupakan hasil dari penelitian yang disponsori IBM. Hasilnya, Mark I, rampung pada tahun 1944 oleh seorang profesor Universitas Harvard, Howard Aiken. Pada saat itu, IBM memonopoli peralatan pemroses data punched-card. Pimpinam IBM tidak merasa bahwa komputer tersebut (UNIVAC I) bisa menggantikan mesin punched-card, untuk itu mereka tidak mau memasuki pasar. Belum sempat UNIVAC I sukses, IBM membuat keputusan baru untuk mengembangkan dan memasuki pasar komputer.
Produk IBM pertama yang di jual di pasaran adalah IBM 701 pada tahun 1953. Hebatnya, IBM 650 diperkenalkan pada tahun berikutnya yang mungkin dengan alasan IBM cukup meraih keuntungan yang besar pada tahun sebelumnya. Untuk menyingkirkan pesaingnya, IBM 650 dibuat supaya bisa meng-upgrade mesin-mesin punched-card yang ada. Itu karena IBM 650 memproses data dengan sebuah cara yang mirip dengan cara tradisional pada mesin punched-card.
Komputer Generasi Kedua (1959 – 1964)
Bagi kebanyakan orang, penemuan transistor berarti semakin praktis. Untuk itu dalam bisnis pemrosesan data, menandakan dimulainya komputer generasi kedua. Transistor berarti semakin berkinerja, lebih diandalkan, dan komputer lebih murah yang menempati sedikit ruang dan menghasilkan sedikit panas.
Biaya seharusnya bisa ditekan. Harga komputer selama generasi pertama, kedua dan sebagian generasi ketiga merupakan bagian penting dari anggaran sebuah perusahaan. Inovasi di pacu dengan persaingan yang menghasilkan penambahan kinerja dan penurunan harga komputer secara besar-besaran.
Karakteristik yang dominan pada komputer generasi kedua:
Transistor
Kompatibilitas yang terbatas pada tiap komputer yang beda pabrik Tidak ada kompatibilitas antar pabrik yang berbeda Adanya bahasa pemrograman low-level.
Komputer Generasi Ketiga (1964 - ?)
Karakteristik
Beberapa ahli sejarah menganggap peristiwa terpenting dari sejarah komputer terjadi ketika IBM meluncurkan komputer System 360 pada tanggal 7 April 1964. System 360 termasuk ke dalam komputer generasi ketiga. Integrated circuits merupakan teknologi baru dari generasi ini seperti halnya transistor pada generasi kedua.
Masalah-masalah kompatibilitas pada komputer generasi kedua hampir hilang pada komputer generasi ketiga ini. Bagaimanapun juga, komputer generasi ketiga sama sekali berbeda dengan generasi kedua. Perubahannya merupakan ‘revolusioner’, bukan ‘evolusioner’, dan menyebabkan konversi yang besar-besaran untuk ribuan komputer yang ada.
Pada pertengahan 1960, hampir jadi kenyataan bahwa setiap instalasi komputer bisa berkembang dengan cepat. Sebuah karakteristik yang penting pada komputer generasi ketiga ini adalah ‘upward compatibility (kompatibilitas ke atas)’, yang berarti perusahaan bisa membeli komputer dari vendor dan kemudian bila perlu meng-upgrade-nya ke komputer yang lebih canggih tanpa memprogram ulang sistem informasi yang ada.
Komputer generasi ketiga bekerja sangat cepat (pada masanya) sehingga bisa menjalankan satu program secara bersamaan (multiprogramming).
Minicomputer
Permintaan komputer kecil (small-computer) untuk aplikasi bisnis dan ilmu pengetahuan/penelitian sangatlah besar sehingga tidak sedikit pembuat komputer hanya memproduksi small-computer saja. Small-computer ini lebih dikenal sebagai minicomputer. Digital Equipment Corporation (DEC) dan Data General Corporation (DGC) menjadi pemeran utama pertama dalam penjualan dan pembuatan minicomputer ini.
Komputer Generasi Keempat
Beberapa vendor mengumumkan “komputer generasi keempat” dan beberapa yang mengumumkan “komputer generasi kelima”. Ini hanyalah strategi pasar saja. Tiga generasi sebelumya dibedakan dengan terobosan teknologi elektronik penting – lampu tabung hampa udara, kemudian transistor dan integrated circuit. Generasi keempat muncul dengan perkembangan yang tidak begitu mencolok, hanya dalam bentuk komputer dan software yang agak maju saja, dan mungkin komputer generasi ini tidak akan seberuntung generasi sebelumnya dalam hal ‘merajai’ pasar dunia sebelum terobosan teknologi baru berikutnya. Inilah sebabnya mengapa beberapa orang sering menyebut generasi ini sebagai generasi 3½.
Micropocessor
Salah satu dari banyaknya kontribusi dalam pemunculan komputer generasi berikutnya adalah microprocessor. Microprocessor terkandung dalam sebuah chip silikon tunggal. Mikroprocessor pertama kali didemonstrasikan oleh Texas Instruments pada tahun 1971. Harganya bisa beberapa dollar saja dan bisa ditemukan pada apapun, dari mesin sampai satelit.
Microcomputer
Merupakan alat pemroses yang kecil, relatif tidak mahal, tetapi berkinerja tinggi. Microprocessor ‘terkandung’ dalam sebuah komputer yang bernama microcomputer. Sedangkan microcomputer memungkinkan pemakaian pada bisnis kecil dan pribadi. Microcomputer juga biasanya disebut personal computer (PC).
Tipe suatu PC ditentukan oleh prosesor-nya (otak/pusat pemrosesan). Prosesor pertama yang digunakan pada PC adalah 8086 dati INTEL yang dipakai pada komputer jenis XT (eXtended Technology) yang disusul dengan processor 8088. Selanjutnya muncul processor 80286 yang digunakan pada PC jenis AT (Advanced Technology). Kinerja AT ?10 – 15 kali lebih cepat dari XT, dan kecepatan turbonya ? 5 – 9 kali kecepatan turbo XT. Selanjutnya muncul processor 80386SX, 80386DX, 80486SX, 80486DX, …dst. Untuk lebih jelasnya lihat tabel dibawah ini.
Perbedaan 80386SX dengan 80386DX hanya terletak pada lebar data bus saja. Sedangkan 80486SX dengan 80486DX berbeda pada disertakannya math-co dan cache memory pada processor.
Nama Pentium di pakai karena seri 80568 sudah dipakai terlebih dahulu oleh AMD dengan seri 805x86-P75. Bedanya Pentium dengan Pentium Pro hanya sebatas kecepatan akses-nya saja. Sedangkan pada Pentium MMX, Pentium II dan Pentium III merupakan penambahan beberapa instruksi baru yang berguna dalam hal multimedia (MMX/ISSE). Pentium Celeron sebenarnya Pentium II juga, hanya saja pada Celeron jumlah cache memory-nya dihilangkan/dikurangi. Hal ini dilakukan karena harga Pentium II sangat mahal dan pengurangan cache memory ini bisa menekan harga sampai setengahnya tanpa mengorbankan kinerja.
Penerapan Komputer Pada Bidang Ilmu Pengetahuan Sebenarnya banyak sekali penerapan komputer pada berbagai bidang, salah satunya adalah dibidang ilmu pengetahuan melalui simulasi komputer.
Pada intinya, tugas yang diemban oleh simulator adalah membantu para ilmuwan dalam pencarian sesuatu yang mustahil atau sulit dilakukan. Salah satu contoh yang diberikan oleh simulasi komputer adalah memecahkan teka-teki medan magnet yang terdapat di planet Neptunus.
Jika di planet tersebut terdapat benda cair, maka daya listrik yang ditimbulkan akan meningkat tinggi. Pertanyaannya: “Apa yang terjadi dengan air tersebut bila dipengaruhi oleh tekanan dan temperatur yang sangat tinggi?.”
Ini semua dapat dijawab oleh sebuah super komputer yang ada di MaxPlanck Institut di Stuttgart: “Molekul-molekul air dapat berubah bentuk menjadi molekul metal dalam suhu tinggi dan tekanan besar yang dipengaruhi medan magnet tertentu”. Teori ini dikemukakan oleh Parrinello setelah melakukan percobaan selama seminggu penuh. Hasil dari penelitiannya menunjukkan atom air yang berstruktur molekul H2O membuat sebuah hubungan baru dan berubah bentuk ke struktur atom baru.
Setelah berhasil memecahkan teka-teki ilmu kimia, sekarang Michelle Parrinello mulai berpikir ke arah sistem biologi. Ia ingin membuat enzim penolong yang dapat membasmi virus HIV. Bila proyek ini berhasil, maka penyakit AIDS akan dapat disembuhkan. Namun ada teori yang sampai saat ini belum bisa dipecahkan, yaitu Teori Relativitas (Theory of Relativity) yang dikemukakan oleh Albert Einstein pada tahun 1905. Teori ini yang berhubungan dengan ruang dan waktu ini menjelaskan proses kecepatan cahaya (speed of light) yang memungkinkan terjadinya perjalanan antar ruang dan waktu dan memperlambat perputaran waktu.
Teori Relativitas ini nantinya menggambarkan keberadaan lubang hitam (Black hole) di angkasa luar yang tidak dapat ditembus, bahkan oleh cahaya sekalipun.
Beberapa institusi, baik yang berada di Jerman maupun di Amerika dan Italia telah melakukan kerja sama untuk membuat sebuah detektor yang mampu memecahkan teka-teki terbesar dunia ini.

Senin, 25 Oktober 2010

istilah end user computing

END USER COMPUTING
END USER COMPUTING
A. DEFINISI END-USER COMPUTING
End User Computing (EUC) systems adalah sistem informasi berbasis komputer yang secara langsung mendukung aplikasi operasional dan manajerial oleh end users
End User Computing salah satu metode pengembangan sistem berbasis komputer yang dilakukan oleh pemakai sendiri (user).
Selama tahun tahun terakhir ini ,banyak pemakai telah mengambil inisiatif untuk mengembangkan aplikasi mereka sendiri dari pada bergantung sepenuhnya pada para specialist informasi. Pendekatan ini dinamakan end-user computing atau EUC. Namun pemakai dapat menggunakan para specialist informasi untuk melaksanakan pekerjaan pengembangan atau untuk menjadi konsultan.

B. LATAR BELAKANG MUNCULNYA EUC
Bila CIO mempunyai pengaruh, sumber-sumber informasi perusahaan juga akan mengalami perubahan. Selama beberapa tahun, trend operasi pelayanan informasi terpusat telah berubah menjadi trend pendistribusian sumber-sumber komputerisasi keseluruh perusahaan, terutama dalam bentuk mikrokomputer.
Sebagian besar dari peralatan yang didistribusikan ini digunakan oleh pemakaian yang tidak mempunyai pemahaman komputer secara khusus. Aplikasi-aplikasi dari pemakai ini terdiri atas software tertulis yang telah dibuat oleh bagian unit pelayanan informasi atau diperoleh dari sumber-sumber luar. Namun demikian, ada juga pemakai yang hanya mengunakan komputer. Mereka ini juga mendisain dan mengimplementasikan aplikasinya sendiri.
Sekarang perusahaan dihadapkan pada tantangan untuk mengolah sumber-sumber informasi yang tersebar tersebut . dalam bagian in, kita akan meneliti gejal-gejalanya dan mencari beberapa cara yang dapat dilakukan oleh perusahaan agar ia dapat mencapai tingkat kontrol yang diharapkan.

C. END – USER COMPUTING sebagai masalah strategis
Para pemakai akhir dapat dikelompokkan menjadi 4 golongan berdasarkan kemampuan komputer .
1. Pemakai Akhir tingkat menu (menu- level end– users)
Yaitu pemakai akhir yang tidak mapu menciptakan perangkat lunak sendiri tetapi dapat berkomunikasi dengan perangkat lunak jadi dengan menggunakan menu yang ditampilkan oleh perangkat lunak berbasis Windows dan Mac
2. Pemakai akhir tingkat perintah (command level end-users)
Pemakai akhir memiliki kemampuan menggunakan perangkat lunak jadi untuk memilih menu dan menggunakan bahasa perintah dari perangkat lunak untuk melaksanakan operasi aritmatika dan logika pada data.
3. Pemakai akhir tingkat programmer (End-User Programmer)
Pemakai akhir dapat menggunakan bahasa-bahasa pemrograman seperti BASIC atau C++ dan mengembangkan program-program sesuai kebutuhan.
4. Personil pendukung fungsional
Yaitu spesialis informasi dalam arti sesungguhnya tetapi mereka berdidikasi pada area pemakai tertentu dan melapor pada manajer fungsional mereka.

D. JENIS – JENIS APLIKASI END – USER COMPUTING
Sebagian besar aplikasi End-User Computing dibatasi pada:
#Sistem pendukung keputusan (DSS) yang relatif mudah
#Aplikasi kantor virtual yang memenuhi kebutuhan perseorangan Selebihnya adalah tanggung jawab spesialis informasi untuk bekerja sama dengan pemakai dalam mengembangkan:
• Aplikasi SIM dan SIA
• DSS yang rumit
• Aplikasi kantor virtual yang memenuhi kebutuhan organisasional
• Sistem berbasis pengetahuan

E. MANFAAT END – USER COMPUTING :
• EUC menyeimbangkan kemampuan pengembang dengan tantangan sistem EUC menghilangkan atau mengurangi kesenjangan komunikasi antara pemakai dan spesialis informasi.
• Kreasi, pengendalian, dan implementasi oleh pemakai
• Sistem yang memenuhi kebutuhan pemakai
• Ketepatan waktu
• Membebaskan sumber daya sistem
• Kefleksibilitasan dan kemudahan penggunaan

F. APLIKASI END-USER POTENSIAL
End-User Computing hanya terbatas pada aplikasi DSS dan otomatisasi kantor, seperti word processing, pengiriman elektronik, dan pengkalenderan elektronik, yang dapat disesuaikan dengan sekelompok kecil pemakai. Dengan memahami aplikasi yang mana yang mungkin dikembangkan dan yang mungkin tidak bisa dikembangkan oleh End-User, maka hal ini akan menjadi teka-teki bagi arah perkembangan end-user computing. Ia memberikan indikasi mengenai bagaimana end-user dan spesialis informasi akan berdampingan dimasa mendatang.

G. RESIKO END – USER COMPUTING:
Perusahaan dihadapkan pada resiko ketika para pemakai mengembangkan sistem mereka sendiri antara lain adalah :
• Sistem yang buruk sasarannya
• Sistem yang buruk rancangan dan dokumentasinya.
• Penggunaan Sumber daya informasi yang tidak efisien
• Hilangnya Integritas Data
• Hilangnya keamanan
• Hilangnya pengendalian
Resiko di atas dapat berkurang jika jasa informasi yang mengembangkan sistem, karena adanya pengendalian terpusat.

H. JENIS END-USER COMPUTING
Salah satu study pertama mengenai end-user dilakukan pada tahun 1993 oleh John Rockart dari MIT dan Lauren S. Flannery, seorang mahasiswa jurusan MIT. Mereka menginterview 200 end-user ditujuh perusahaan dan menidentifikasi enam jenis, yaitu:
1. End-User Non-Pemrograman. Pemakai (user) ini hanya mempunyai pemahaman komputer yang sedikit atau mungkin tak punya sama sekali, dan ia hanya menggunakan sofware yang telah dibuat oleh orang lain. Ia berkomunikasi dengan hadware dengan bantuan menu dan mengandalkan orang lain untuk memberikan bantuan teknis.
2. User Tingkatan Perintah. Pemakai (user) ini menggunakan sofware tertulis yang telah tersedia, namun ia juga menggunakan 4GL untuk mengakses database dan membuat laporan khusus.
3. Progemmer End-User. Selain menggunakan sofware tertulis dan 4GL, pemakaian ini juga dapat menulis programnya sendiri dan menggunakan bahasa programan. Karena ia mempunyai pemahaman komputer yang lebih baik, ia biasanya menghasilkan informasi untuk pemakian non-programan dan pemakai tingkat perintah. Contoh pemakai jenis ini adalah aktuaris (penaksir), analis keuangan, dan insiyur.
4. Personel Pendukung Fungsional. Pemakai ini ditugaskan di unit fungsional perusahaan dan menangani penggunaan komputer. Ia mempunyai tingkatan sebagai ahli seperti yang ada di unit pelayanan informasi.
5. Personel Pendukung Komputerisasi End-User. Spesialis informasi ini ditugaskan di unit pelayanan informasi, namun membantu end-user dalam pengembangan sistem.
6. Programmer DP. Ia merupakan golongan programer khusus, yang ditugaskan di pelayanan informasi, yang diharapkan memberikan dukungan kepada end-user. Dukungan ini biasanya diberikan untuk menentukan harga kontrak.

I. FAKTOR YANG MENDORONG END-USER COMPUTING
Pada sebagian besar perusahaan, bagian pelayanan informasi terlalu banyak muatan kerja dan disitu terdapat antrean panjang pekerjaan yang menunggu pengimplemenstasiannya.
• Adanya timbunan pelayanan informasi ini merupakan sebab utama mengapa end-user computing menjadi popular, dimana pemakai menjadi tidak sabar dan memutuskan untuk melakukan pekerjaannya sendiri.
• Faktor lain adalah murahnya dan mudahnya penggunaan hardware dan software. Pemakai dapat membeli PC dan beberapa software pengembangan aplikasi dengan hanya seribu dolar atau sekitarnya, seringkali tidak usah melalui channel yang resmi.
• Pemahaman pemakai mengenai komputer dan informasi juga merupakan faktor menjadi populernya end-user computing ini. Sekarang semakin banyak pemakai yang telah mempelajari keterampilan komputer di sekolah dan mereka mempunyaikeyaknan yang kuat terhadap kemampuannya ini. Mereka tidak ragu-ragu lagi untuk mengembangkan dan membuat aplikasinya sendiri.
• Beberapa pemakai terdorong oleh prospek mengenai diperolehnya kemampuan untuk melakukan kontrol yag lebih cermat atas komputerisasi mereka. Pandangan ini diakibatkan oleh ketidakpercayaan mereka terhadap pelayanan informasi. Mungkin ada beberapa kasu-kasus kesalahan dan penembusan keamanan dalam pelayanan informasi.
• Pemakai mungkin juga terdorong untuk mengurangi biaya pemrosesan. Situadi ini terjadi dalam perusahaan yang memindahkan pembiayaan pengembangan dan penggunaan sistemkepada departemen yang memakai sistem tersebut, dan biaya tersebut diangap terlalu tinggi.
• Pengaruh atau dorongan eksekutif juga merupakan faktor. Phillip Ein-Dor dan Eli Segev, profesor pada Tel Aviv Univeristy, mangumpulkan data dari 21 perusahaan di wilayah Los Angeles dan mendapatkan bahwa persentasi end-user manajemen dan non-manajemen akan lebih tinggi jika CEO adalah pemakai.

J. KEUNTUNGAN DARI END-USER COMPUTING
End-User Computing memberikan keuntungan baik kepada perusahaan maupun pemakai.
Pertama, perusahaan akan memperoleh keuntungan dengan memindahkan beberapa muatan kerja dari bagian pelayanan informasi kepada end-user. Hal ini memungkinkan bagian pelayaan informasi untuk mengembangkan sistem organisasional yang mungkin lebih menjadi muatan kerja yang menumpuk selama beberapa bulan atau tahun. Ia juga memungkinkannya lebih mempunyai waktu untuk memelihara sistem yang telah berada pada komputer.
Kedua, tidak dikutsertakannya spesialis informasi dalam proses pengembangan bisa mengatasi masalah yang telah menggangu pengimpleentasian sepanjang era computer.

persaingan dunia

DI tengah budaya global seperti saat ini, kompetisi dengan menggunakan standar kualitas internasional semakin nyata di hadapan kita. Semua aspek kehidupan seakan dipaksa untuk mengikuti standar yang bersifat global, mulai dari produk barang dan jasa sampai gaya hidup (life style) keseharian. Praktik kehidupan seperti itu secara mudah melanda bangsa kita. Anak-anak bangsa kita seakan dipaksa untuk membeli produk teknologi global secara membabi buta tanpa memperhitungkan kemanfaatannya secara fungsional melalui media iklan di media massa yang dikemas dengan amat ramah dan menarik. Bagi anak-anak indonesia yang tak memiliki kesadaran diri yang kuat, ia pasti akan serta merta mengikuti tanpa banyak pertimbangan.
Produk teknologi global untuk anak-anak memang tak terbendung saat ini. Berbagai produk dengan beragam merek mutakhir seakan menjejali dunia anak-anak kita. Sehingga, sejak dini hampir tak pernah tersadari bahwa ternyata anak-anak tumbuh menjadi generasi yang sangat konsumtif. Dalam diri anak-anak Indonesia telah terbentuk kepribadian ketergantungan yang sangat kuat dengan produk teknologi global. Dalam kondisi ini potensi dan daya kreatif anak-anak bangsa kita secara tak langsung terlumpuhkan karena terhipnotis oleh produk-produk yang menggiurkan kenikmatan dunia anak. Seiring dengan gempuran produk ini, anak jadi teralienasi dari internalisasi nilai keindonesiaan. Maka itu, tak heran manakala saat ini idola anak-anak kita berada dalam tokoh-tokoh yang ada dalam produk budaya global yang menghiasi kehidupannya.
Tak adanya perimbangan dengan produk negeri sendiri membuat produk global (asing) sangat mendominasi dunia anak-anak kita. Akibatnya, secara otomatis, anak-anak bangsa kita lebih mengenali nilai budaya global daripada nilai budaya sendiri. Dan itu sangat-sangat disayangkan sekali.Maka saat ini hampir sulit mengucap: “Kenalilah budaya sendiri sebelum mengenali budaya asing”. Mungkin masih bersyukur jika anak-anak kita terlebih dulu mengenali budaya asing sebelum mengenali budaya kita sendiri. Namun, realitas yang terjadi saat ini adalah anak-anak kita hanya mengenali budaya asing dan terasing dari budaya bangsanya sendiri.
Secara simultan pula bahwa sejak awal sebenarnya tak terjadi penginternalisasian nilai-nilai keindonesiaan pada anak-anak kita. Semuanya sebagai akibat kuatnya hegemoni produk-produk budaya global, yang menenggelamkan dan melenakan anak-anak kita, sehingga menjauhkan anak-anak kita dari identitas diri sebagai anak Indonesia. Identitas diri keindonesiaan pada diri anak sejak awal sudah terkikis. Sebagai orangtua, mungkin kita acapkali tak memikirkan sampai sejauh itu. Sebab, biasanya yang terpenting adalah anak-anak kita menjadi senang.
Dunia anak-anak bangsa kita saat ini memang telah didominasi dengan produk dan budaya global semacam itu. Mereka memang sudah masuk dalam jaring-jaring kehidupan budaya global, apalagi sekarang ini merebak dunia maya internet. Di dunia ini anak-anak kita dapat menjelajah dunia yang serba tak berbatas ruang dan waktu lagi. Dunia anak seakan sudah menjadi semacam dunia yang tak terkendali dan terbatas, sehingga proses internalisasi nilai-nilai budaya bangsa sendiri saat ini seakan tinggal menjadi seonggok romantisme.
Kendatipun demikian, realitasnya, saat ini kita sebagai orang Indonesia seharusnya memang masih perlu berjuang keras untuk setidaknya menyisipkan nilai-nilai budaya bangsa kita, agar kaki anak-anak kita masih berpijak pada kultur keindonesiaannya. Artinya, perlu ada arahan dari kita sebagai orangtua agar anak-anak kita tak tenggelam dalam budaya global dan melupakan budayanya sendiri. Persoalannya sekarang adalah, kita perlu memikirkan cara-cara yang lebih menarik perhatian anak, misalnya dengan mengemas permainan yang bernuansa keindonesiaan menjadi produk-produk yang menyenangkan anak.
akarta (ANTARA) - Presiden Direktur PT Sinar Mas, G. Sulistyanto, menilai tudingan Greenpeace bahwa pihaknya merusak hutan dan menyebabkan kepunahan keanekaragaman hayati di Indonesia merupakan bagian dari persaingan global.

"Tuduhan yang disampaikan Greenpeace terhadap perusakan hutan di Indonesia sebagai bagian dari bentuk persaingan dunia di bidang perdagangan," kata Sulistyanto saat dimintai komentarnya mengenai tudingan Greenpeace terhadap Sinar Mas di Jakarta, Selasa (6/7).

Menurut dia, Greenpeace menggunakan isu lingkungan ketika pemerintah Amerika Serikat (AS) tengah melakukan investigasi atas isu dumping terhadap produk kertas Indonesia.

Karena itu, dia menegaskan, "Tidak benar, Sinar Mas merusak hutan di Indonesia."

Dia mengatakan justru kelompok usaha Sinar Mas mengelola hutan secara lestari, bukan merusak hutan seperti yang dituduhkan. "Tiap hari Sinar Mas menanam sedikitnya 1 juta pohon, bagaimana mungkin jika perusahaan kami merusak hutan," katanya membantah.

Meskipun demikian, Sulistyanto menyatakan tuduhan Greenpeace itu hanya dapat dijawab jika audit ditangani konsultan independen yang dapat bersikap lebih netral dalam memberikan penilaian terhadap isu lingkungan yang dilontarkan lembaga swadaya masyarakat (LSM) pemerhati lingkungan tersebut.

Sebelumnya, kata Sulistyo, produsen kertas Indonesia juga dituduh melakukan praktik dumping oleh Industri kertas Korsel. Mereka mengajukan petisi antidumping terhadap produk kertas Indonesia pada tanggal 30 September 2002 dan perkaranya itu akhirnya diproses di World Trading Organization (WTO), namun di WTO Indonesia menang.

Pada September 2009, produsen kertas di Amerika Serikat, NewPage Corp., Appleton Coated LLC., Sappi Fine Paper, bersama serikat pekerja the United Steelworkers of America juga pernah mengajukan petisi antidumping dan antisubdisi (countervailing) terhadap produsen kertas lapis asal Indonesia dan Cina. Dalam petisinya mereka menuduh pemerintah Indonesia dan Cina melakukan dumping kertas lapis.

Kasus yang sama juga pernah diajukan di negeri Paman Sam pada 2007. Namun, keberatan yang disampaikan pengusaha kertas AS akhirnya dianulir Komisi Perdagangan Internasional.

Sebelumnya, Greenpeace Asia Tenggara menuding Divisi Pulp and Paper Sinar Mas, Asia Pulp and Paper (APP), masih terus melakukan perusakan hutan dan menyebabkan punahnya keanekaragaman hayati penting.

Jika perusakan hutan itu terus dibiarkan, kata juru kampanye hutan Greenpeace Asia Tenggara, Bustar Maitar dalam siaran pers Greenpeace yang diterima di Jakarta, Selasa, tindakan kelompok usaha kehutanan dan perkebunan tersebut akan mengancam upaya Indonesia untuk mengatasi perubahan iklim.

Dalam sebuah laporan investigasinya berjudul "Bagaimana Sinar Mas Meluluhkan Bumi" (How Sinar Mas is Pulping the Planet), LSM menyatakan bahwa perusahaan-perusahaan besar internasional, seperti supermarket Perancis Carrefour dan Auchan, raksasa ritel AS Walmart, Tesco supermarket dari Inggris.

Selain itu, peritel kelompok W.H. Smith, AS, raksasa elektronik Hewlett Packard, AS, rantai makanan cepat saji KFC, Belanda kantor perusahaan dan Corporate Express kertas Australia global pemasok PaperlinX juga ikut bertanggung jawab dalam perusakan hutan alam dan lahan gambut kaya karbon di Indonesia karena berhubungan bisnis dengan APP, anak perusahaan Sinar Mas.

"Komitmen keberlanjutan Sinar Mas hanya terjadi di atas kertas dan beberapa merek paling terkenal di dunia ikut meluluhkan bumi dengan membeli produk dari mereka," kata Bustar.

Investigasi baru ini juga menggarisbawahi bagaimana upaya Presiden Susilo Bambang Yudhoyono untuk mengurangi emisi gas rumah kaca Indonesia dari "deforestasi" bisa sia-sia jika moratorium (penghentian sementara) penebangan hutan tidak memasukkan penghancuran hutan dan lahan gambut yang sudah dan sedang terjadi saat ini.

Menurut dia, jutaan hektare hutan, termasuk ratusan ribu hektare yang berada di bawah kendali Sinar Mas, memang tidak termasuk dalam kesepakatan dengan Norwegia. "Celah ini bisa membuat sia-sia semua upaya untuk mengurangi emisi Indonesia," ujarnya.

Dia berpendapat Presiden Yudhoyono harus segera melakukan implementasi moratorium pada semua perusakan hutan dan memastikan perlindungan menyeluruh terhadap lahan gambut. "Hanya dengan cara itu kita bisa memastikan Indonesia bisa menurunkan emisi gas rumah kaca," kata Bustar menandaskan.

Dia lanyas menyerukan semua perusahaan, seperti superpermarket dan restoran cepat saji, untuk berhenti berbisnis dengan Sinar Mas segera, dan memastikan tidak ada lagi hubungan dengan perusakan hutan dalam rantai produksi mereka.

"Kami juga mendesak mereka untuk mengumumkan kepada publik dukungan kepada pemerintah Indonesia dalam perlindungan menyeluruh lahan gambut dan penghentian segala perusakan hutan," kata Bustar menegaskan.

Beberapa perusahaan terkemuka telah menanggapi bukti-bukti dari Greenpeace yang melaporkan praktik ilegal dan merusak lingkungan dari Sinar Mas Group di Indonesia dan membatalkan kontrak mereka dengan perusahaan minyak sawit Indonesia dan kertas raksasa. Carrefour Indonesia, kata Maitar, juga membenarkan telah berhenti membeli produk APP untuk merek sendiri.
Sinar Mas, menurut dia, mengoperasikan model bisnis mereka dengan penghancuran hutan alam